Pacman: بازی ای که بازیسازی را متحول کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (103)

به گزارش وبلاگ تمبوک، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

Pacman: بازی ای که بازیسازی را متحول کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (103)

با انتشار مهاجمان فضا (Space Invaders) در سال 1978، صعنت بازیسازی متحول شد. بیشتر بازیسازان در تقلا بودند تا با انتشار کلون های مختلف از این بازی، پیروزیت آن را تکرار نمایند، اما یک بازیساز ناشناخته تصمیم گرفت کاری کاملاً متفاوت انجام دهد….

تورو ایواتانی (Toru Iwatani) در سال 1977 به نامکو (Namco) پیوست. ایواتانی عاشق بازی های پینبال بود و برای همین کارش این بود که بازی های الگوگرفته از پینبال مثل جی بی (Gee Bee) و کیوتی کیو (Cutie Q) طراحی کند. ولی ایواتانی از یک موضوع ناراحت بود: سالن های آرکید مکان های کثیف و بدبویی بودند که ظاهراً فقط مردان و پسران در آن می پلکیدند. از او نقل است: همه بازی های ویدئویی در آرکیدها درون مایه خشونت آمیز داشتند؛ مثل بازی های جنگی و کلون های مهاجمان فضا. هیچ بازی ای وجود نداشت که همه بتوانند از آن لذت ببرند.

بنابراین او تصمیم گرفت بازی ای بسازد که به لطف گرافیک بامزه، رنگ های شاد و درون مایه غیرخشن اش برای زنان و زوج ها نیز جذاب باشد. بدین ترتیب، در تابستان سال 1980 ایواتانی و نامکو در سال 1980 پکمن (Pacman) را به جهان معرفی کردند.

ایواتانی پروژه را با مفهوم خوردن آغاز کرد. پکمن ترکیبی از سه چیز است:

  • واژه ژاپنی دهان که به پهلو خوابیده شده
  • پیتزایی که یکی از برش هایش کنده شده
  • عبارت Pakku Pakku که صداواژه ای ست که به خوردن چیزی اشاره دارد

در بازی پکمن در یک هزارتو می گردد و یک عالمه نقطه کوچک، چند نقطه درشت و میوه های امتیازی را می خورد. میوه های امتیازی در بازه های زمانی معین برای مدتی کوتاه در مرکز صفحه پدیدار می شوند. از این لحاظ با UFOهای امتیازی در مهاجمان فضا (که نابود کردنشان امتیاز به ارمغان می آورد) قابل مقایسه هستند.

سپس ایواتانی دشمنانی را برای بازی طراحی کرد. این دشمنان اسماً شبح (Ghost) هستند، ولی نه از آن اشباح ترسناک، بلکه موجوداتی بامزه و رنگ ووارنگ که برایشان اسم ها و لقب هایی چون Blinky و Speedy انتخاب شده است.

در این بازی هدف این است که نقطه ها را بخورید و در عین حال از برخورد به اشباح پرهیز کنید. با خوردن نقطه های درشت، شرایط به نفع شما تغییر می نماید: برای مدتی کوتاه می توانید اشباح را هم بخورید و امتیاز کسب کنید.

این اشباح خلاقانه ترین جنبه پکمن هستند. به نظر می رسد این اشباح قصد دارند شما را شکار نمایند. یعنی کورکورانه شما را دنبال نمی نمایند، ولی از طرف دیگر به طور تصادفی اینور و آنور نمی فرایند. این اشباح از هوش کافی برای همکاری کردن با یکدیگر و اجرای مانورهای تاکتیکی برخوردارند.

دلیل رفتار هوشمندانه شبح ها این است که هوش مصنوعی پیچیده بازی از زمان خود جلوتر بود. در مقام مقایسه، بازی های هم دوره پک من هوش مصنوعی بسیار ساده و قابل پیش بینی ای داشتند، مثل حرکت چپ به راست و راست به چپ ساده دشمنان در مهاجمان فضا یا حرکت قابل پیش بینی پروانه ها در قورباغه ها (Frogs).

هوش مصنوعی شبح های پکمن از جنس دیگری بود. بگذارید کمی بیشتر شرح دهم. این شبح ها دائماً بین سه حالت تغییر ماهیت می دهند:

  • حالت تعقیب: در این حالت آن ها پکمن را تعقیب می نمایند.
  • حالت پراکنده: در این حالت آن ها بی خیال تعقیب پکمن می شوند و به چهار گوشه صفحه می فرایند.
  • حالت ترسیده: در این حالت وقتی پکمن نقطه درشت را می خورد، آن ها سعی می نمایند تا حد امکان از او دور شوند.

امروزه این هوش مصنوعی را حالت متناهی ماشین (Finite State Machine) می نامند، یعنی هوش مصنوعی ای که شخصیت ّهای تحت فرمان آن بین حالات رفتاری مختلف تغییر ماهیت می دهند.

مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی دشمنان بین چند حالت رفتاری مختلف در نوسان اند:

  • بی خیال
  • مشکوک به بتمن
  • درگیر با بتمن
  • مضطربانه در جستجوی بتمن

شاید در نگاه اول پکمن و بتمن با هم شباهتی نداشته باشند، ولی فلسفه پشت طراحی هوش مصنوعی شان یکسان است.

البته اگر این سه حالت را دقیق تر آنالیز کنیم، طراحی هوشمندانه پکمن بهتر معلوم می گردد.

حالت تعقیب

اجازه دهید آنالیز را با حالت تعقیب آغاز کنیم. هر شبح پکمن را به شیوه منحصربفرد خود تعقیب می نماید. به عبارت دیگر، هر چهار شبح هدف خاص خود را دارند و دائماً در تلاشند تا کوتاه ترین راستا را به سمت این هدف پیدا نمایند و در هر تقاطع یک تصمیم جدید در این راستا می گیرند. برای درک بهتر این سیستم، اجازه دهید منظورم را با رسم شکل بیان کنم.

بلینکی (Blinky)، شبح قرمز، خود پکمن را هدف قرار می دهد. به همین خاطر او تهاجمی ترین و قابل پیش بینی ترین رفتار را بین چهار شبح دارد.

پینکی (Pinky)، شبح صورتی، سعی می نماید جلوی راه پکمن سبز گردد. برای همین هدف او چهار کاشی جلوتر از جهتی ست که پکمن به سمت آن در حال حرکت است.

اینکی (Inky)، شبح آبی، نقطه خاصی را هدف قرار می دهد. این نقطه را می توان با کشیدن خطی از بلینکی تا دو کاشی جلوتر از پکمن و سپس امتداد دادن خط مطابق با اندازه فعلی اش پیدا کرد.

کلاید (Clyde)، شبح نارنجی، مثل بلینکی خود پکمن را هدف قرار می دهد، ولی وقتی به فاصله هشت کاشی از او می رسد، می ترسد و به گوشه سمت چپ و پایین صفحه تغییر راستا می دهد.

همان طور که می بینید، هوش مصنوعی بازی طوری طراحی شده که در آن پیش بینی حرکت شبح ها کار سختی ست، ولی غیرممکن نیست. شما می توانید به مرور زمان الگوی رفتاری شبح ها را یاد بگیرید و مبتنی بر آن استراتژی و تاکتیک بریزید. همچنین این هوش مصنوعی باعث شده که ارزش تکرار بازی فوق العاده بالا باشد، چون برخلاف مهاجمان فضا هر بار که بازی را آغاز می کنید، با یک بازی متفاوت طرف هستید.

هوشمندانه ترین جنبه هوش مصنوعی بازی، شیوه همکاری شبح ها با یکدیگر است. مثلاً شبح قرمز و صورتی سعی دارند از سمت عقب و جلو پکمن را تحت فشار قرار دهند و به اصطلاح با حرکت گازانبری (Pincer Movement) او را خفت نمایند. سپس شبح آبی و نارنجی از پهلو راه فرار برای پکمن تنگ تر می نمایند.

در بازی های امروزی (مثل کیش قاتلان: ریشه ها )، مبحث همکاری هوش مصنوعی راه زیادی تا رسیدن به حد کمال دارد. معمولاً سازندگان این بازی ها برای این شخصیت ها یک سیستم تخته سیاه پیچیده (Blackboard System) طراحی می نمایند که به واسطه آن بین شخصیت ها اطلاعات به اشتراک گذاشته می گردد یا برای دشمنان یک سری فرمان معین می نویسند که همه یشان از آن اطاعت می نمایند. ولی چند دهه پیش از انتشار بازی های مدرن، پکمن پیروز شد با چندتا قانون بسیار ساده مفهوم همکاری را به شکلی موثر برای هوش مصنوعی تعریف کند.

حالت ترسیده

وقتی پکمن یکی از نقطه های درشت روی صفحه را می خورد، ورق برمی گردد، چون شبح ها وارد حالت ترسیده می شوند. وقتی شبح ها در حالت ترسیده قرار دارند، مثل نقطه های روی صفحه به عنصری قابل خوردن تبدیل می شوند. اگر پکمن یک شبح را بخورد، آن شبح به اقامت گاه مرکز صفحه برگردانده می گردد و بازیکن هم امتیاز دریافت می نماید.

ایده شکست دادن دشمنی که در نگاه اول رویین تن و شکست ناپذیر به نظر می رسد، بسیار جالب است و هنوز که هنوز است، در بازی هایی چون بازسازی رزیدنت اویل 2 به کار برده می گردد. در رزیدنت اویل 2 شما کل بازی در حال فرار کردن از موجود شکست ناپذیر و خستگی ناپذیری به نام آقای ایکس (Mr X) هستید، بنابراین وقتی اواخر بازی پیروز می شوید که او را شکست دهید، حس فوق العاده ای بهتان دست می دهد.

در حال حاضر ایده آیتمی که به بازیکن قدرت می دهد، عادی به نظر می رسد، ولی در زمان خودش این ایده انقلابی بود، چون جزو اولین پاورآپ ها، یا شاید هم اولین پاورآپ در تاریخ بازی ها بود.

در ویکی پدیا پاورآپ بدین شکل تعریف شده است: پاورآپ یک آیتم قابل جمع آوری است که پس از برداشته شدن، قابلیت ها یا مزایای موقتی به بازیکن اعطا می نماید. طولی نکشید که پس از پکمن پاورآپ به یکی از ستون های گیم دیزاین تبدیل شد و در بازی های زیادی به کار رفت. مثلاً یکی از این بازی ها دانکی کانگ (Donkey Kong) بود. در این بازی با برداشتن چکش برای مدتی کوتاه می توانید هر بشکه ای را که به سمت تان می آید خرد کنید.

در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) با خوردن قارچ ماریو عظیم تر می گردد و با خوردن گل آتشین قابلیت شلیک گلوله های آتشین پیدا می نماید. این دو پاورآپ محدودیت زمانی ندارند، ولی به محض این که ماریو ضربه ای دریافت کند از بین می فرایند.

در سونیک جوجه تیغی (Sonic the Hedgehog)، با شکستن مانیتورها موقتاً باف هایی (Buff) مثل مصون بودن در برابر ضربه به دست می آورید.

در هر نقشه چهار نقطه درشت وجود دارد. برای همین برای افزایش بازدهی شان و دریافت امتیاز بیشتر باید حساب شده آن ها را خورد.

این نقطه های درشت ریتم آونگ طور جالبی در بازی ایجاد می نمایند که به لطف آن، بازیکن دائماً بین دو حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن در نوسان است. به عبارت دیگر، آهنگ گیم پلی در پکمن دائماً در حال تغییر است و این تغییر دائمی در آخرین حالت شبح ها یعنی پراکنده بودن نیز قابل مشاهده است.

حالت پراکنده

هر از گاهی به شبح ها فرمان داده می گردد که از تعقیب پکمن دست بردارند و به چهار گوشه نقشه پراکنده شوند. دلیل پراکنده شدن شبح ها فراهم کردن فرصت استراحت برای بازیکن و ایجاد تعادل بین حس تنش و حس فراغ خاطر است. از ایواتانی نقل است: به نظرم رسید که برای شخصی که کنترل پکمن را بر عهده دارد، تعقیب شدن و محاصره شدن به طور دائم بیش از حد استرس آور است. برای همین کاری کردم که هیولاهای بازی به طور نوبتی به بازیکن حمله نمایند؛ یعنی برای مدتی حمله و برای مدتی عقب نشینی نمایند و سپس دوباره دور هم جمع شوند، حمله نمایند و پراکنده شوند. این سیستم در مقایسه با حمله و هجوم دائمی منطقی تر به نظر می رسید.

این سیستم چند دهه بعد در بازی لفت فور دد (Left 4 Dead) هم پیاده شد. در این بازی، طبق تصمیم کارگردان هوش مصنوعی، گاهی یک عالمه زامبی روی سر شما هوار می شوند و گاهی هم برای مدتی از سیل زامبی ها خبری نیست. در این بازی هم ایجاد تعادل بین تنش و فراغ خاطر جزو دغدغه سازندگان بوده است.

یکی دیگر از تصمیمات جالب سازندگان برای بالانس تر کردن بازی، استفاده از سیستمی مشابه به کایوتی تایم (Coyote Time) در بازی های سکوبازی است. در بازی های سکوبازی اگر از لبه سکویی در حد چند پیکسل رد شده باشید و دکمه پرش را فشار دهید، شخصیت اصلی پرش موردنظر را انجام می دهد. در این بازی هم اگر پکمن در حد چند پیکسل از یکی از تقاطع های بازی گذشته باشد و شما دکمه تغییر جهت را فشار دهید، بازی به شما ارفاق می نماید و پکمن به سمت موردنظر می پیچد. در این باره از ایواتانی نقل است: برای ساختن یک بازی جذاب، بازیساز نباید فقط به فکر ارضای خودش باشد. تمرکز اصلی باید روی کسانی باشد که قرار است بازی را تجربه نمایند. مهم ترین نکته ای که باید به هنگام ساخت بازی مدنظر داشت، درک کردن شخصی که قرار است بازی را تجربه کند، و درک احساس و واکنش او نسبت به این تجربه است. هدف درک کارکرد ذهن آن هاست.

ترکیب دینامیک تعقیب کردن و پراکنده شدن، به همراه حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن، باعث شده گیم پلی پکمن همواره در حال تغییر باشد و بازی هیچ گاه تکراری نگردد. تازه هنوز از منحنی سختی (Difficulty Curve) بازی حرفی زده نشده!

منحنی سختی

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا درجه سختی بازی در طول مرحله افزایش می یابد. پس از خوردن تعداد معینی نقطه، سرعت شبح قرمز بلینکی افزایش می یابد و وقتی فقط 20 نقطه باقی مانده باشد، بلینکی دیگر وارد حالت پراکنده نمی گردد و دائماً شما را تعقیب می نماید.

بقیه دشمنان، پس از ورود به حالت پراکنده در دو دفعه اول، به مدت 7 ثانیه پراکنده می شوند. در دفعه سوم و چهارم به مدت پنج ثانیه پراکنده می شوند و دفعه پنجم بی وقفه به تعقیب ادامه می دهند.

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا هر مرحله چالش برانگیزتر از مرحله قبلی است. هر مرحله که جلوتر بروید، دوره ترسیدن شبح ها کوتاه تر می گردد، سرعت حرکت پکمن بیشتر می گردد (سرعت حرکت بیشتر کنترل او را سخت تر می نماید) و شبح ها سریع تر از اقامتگاه خود بیرون می آیند. از این لحاظ پکمن منحنی سختی (Difficulty Curve) را که در مقاله مهاجمان فضا به آن پرداختم، به بهترین نحو پیاده می نماید.

ایده انقلابی دیگری که پکمن به عرصه گیم معرفی کرد میان پرده بود. انیمیشن های بامزه پکمن جزو اولین نمونه های فیلم های غیرتعاملی ای بودند که وسط گیم پلی نمایش داده می شدند و می توان آن ها را جد میان پرده های سینماتیکی که امروزه در بیشتر بازی ها مشاهده می شوند در نظر گرفت.

همکاران ایواتانی سر او غر زدند که طراحی این میان پرده ها باعث هدر دادن وقت و منابع شان می گردد، ولی ایواتانی می دانست که پکمن به این لحظات که نقش زنگ تفریح را داشتند احتیاج دارد و آن ها را وقت قهوه خوری (Coffee Break) خطاب کرد. این میان پرده ها برای بازیکن فرصتی فراهم می کردند که دستش را استراحت دهد، پس از تمام کردن مرحله ای پرتنش نفسی تازه کند و مهم تر از همه، هویت و بستر داستانی برای اتفاقات داخل بازی فراهم می کرد.

از برخی لحاظ می توان استدلال کرد که میراث واقعی پکمن این بود که اولین شخصیت را به جهانی ویدئوگیم معرفی کرد. پیش از پکمن بازیکنان در نقش سفینه ّها، ماشین ها، اجسام هندسی و انسان های بی نام ونشان بازی می کردند، اما در پکمن شخصیت اصلی موجودی با اسم، چهره و شخصیت خاص خود بود. مدت ها پیش از تولد ماریو، سونیک و کرش بندیکوت، او پیروز شد به یکی از نمادهای صنعت گیم تبدیل گردد.

جای تعجب ندارد که یک استودیوی ژاپنی اولین شخصیت جهانی ویدئوگیم را خلق کرد، چون ژاپنی ها علاقه خاصی به ماسکوت ها، موجودات غیرانسانی و انیمیشن (چه داخلی، چه خارجی) داشتند و دارند.

به عنوان مثال، بازی موش و گربه ای که پکمن و شبح ها با هم بازی می نمایند، از تام و جری الهام گرفته شده بود. ایده خوردن نقطه درشت و کسب قدرت از ایده اسفناج خوری ملوان زبل و قوی شدن او الهام گرفته شده بود. منبع الهام شبح ها نیز مانگایی به نام شبح کوچولو کیوتارو (Little Ghost Q-Taro) و کسپر (Casper)، کارتون آمریکایی بود. از ایواتانی نقل است: در آن دوران، در آمریکای شمالی سوژه بازی ها یا مسابقه بود یا جنگ. آن ها دنبال بازی هایی بودند که در آن واقعیت شبیه سازی می شد، ولی ژاپنی ها دنبال قصه های شاه پریان بودند.

استقبال از پکمن

پکمن در 22 می 1980 در یک سالن سینما در محله شیایوی توکیو منتشر شد. این بازی در موعد انتشار پاک من (Puckman) نام داشت و با استقبال ولرمی از طرف مردم ژاپن روبرو شد. در آن دوره بازی موردعلاقه گیمرها، یکی دیگر از بازی های نامکو به نام گلکسین (Galaxian) بود که از مهاجمان فضا الگوبرداری شده بود.

در ایالات متحده، میدوی (Midway) دنبال بازی دیگری بود که پیروزیت مهاجمان فضا را (که لیسانس اش را خریداری نموده بودند) تکرار کند. بنابراین آن ها لیسانس گلکسین و پاک من را نیز خریداری کردند. ولی آن ها نام پاک من را به پکمن تغییر دادند تا جلوی مسائل احتمالی را که بچه های بازیگوش ممکن بود با تبدیل کردن P به F ایجاد نمایند بگیرند!

پکمن در اکتبر 1980 برای دستگاه های آرکید آمریکا نیز منتشر شد و در مدت زمانی کوتاه به پیروزیتی عظیم دست پیدا کرد. در سال اول صد هزار کابینت آرکید پکمن به فروش رفتند و بازیکنان نزدیک به یک میلیارد دلار سکه داخل این دستگاه ها ریختند. یک آهنگ با موضوع پکمن به فهرست بیلبورد 100 راه یافت، اسباب بازی های پکمن به مغازه ها راه یافت و حتی سریالی با موضوع پکمن روی آنتن رفت. آتاری هم تا تنور داغ بود، لیسانس پورت پکمن را برای کنسول آتاری 2600 خریداری کرد (همان کاری که سر مهاجمان فضا نموده بود)، ولی متاسفانه این پورت افتضاح از آب درآمد.

دقیقاً معلوم نیست که آیا ایواتانی پیروز شد به هدف خود در راستای ساختن بازی ای که مرزهای جنسیتی را درنوردد برسد یا نه، اما در کتاب چطور در بازی های ویدئویی پیروز شویم (How to Win at Video Games) ذکر شده که مخاطبان بازی 60٪ مونث و 40٪ مذکر بودند. ایواتانی خودش می گوید که بازی نزد خانم ها محبوبیت بالایی داشت.

شاید به خاطر همین است که میدوی بازی خانم پکمن (Ms. Pac-Man) را ساخت. خانم پکمن یک نیمچه دنباله برای بازی است (البته احتمالش وجود دارد که برای ساختش از نامکو تاییدیه دریافت ننموده باشند) که گیم پلی اش جدید و هوش مصنوعی اش بهتر از پکمن است. در کنارش، شخصیت اصلی ویژگی های زنانه مثل لپ قرمز، کفش پاشنه بلند، مژه های بلند و گل سر دارد.

دنباله های بیشتری برای بازی منتشر شدند. مثل:

- پک لند (Pac-Land): بازی سکوبازی که پیش از ماریو منتشر شد

- پک مانیا (Pac-Mania): نسخه نیمه سه بعدی پکمن

- ماجراهای پکمن (Pac-Man Adventures): یک بازی داستان محور عجیب برای کنسول های مدرن

- پکمن 256 (Pac-Man 256): یک بازسازی اعتیادآور از گیم پلی اصلی بازی

- پکمن: نسخه قهرمانانه (Pac-Man Championship Edition): یک ریبوت خوشگل و باحال از بازی که خود ایواتانی بر ساخت آن نظارت داشت.

همان طور که اشاره نموده بودم، پس از پیروزیت مهاجمان فضا، در سال ها و ماه های پس از انتشارش کلون های زیادی از بازی منتشر شدند. این اتفاق برای پکمن هم افتاد. از بین این کلون ها می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • Ali Baba and the 40 Thieves (Sega - 1982)
  • Nibbler (Rock-Ola - 1982)
  • Lock ‘N Chase (Data East - 1981)
  • Lady Bug (Universal - 1981)
  • C. Munchking (Magnavox - 1981)

(گفتنی است که به خاطر شباهت بیش از حد کی.سی. مانچکینگ به پکمن، میدوی و آتاری به جرم زیر پا گذاشتن قوانین حق انتشار از سازندگان آن شکایت کردند. شکایت آن ها یکی از اولین پیش آمدهای این چنینی در تاریخ بازی های ویدئویی است)

پس از انتشار پکمن بازی های هزارتو محور برای مدتی محبوبیت پیدا کردند، ولی پکمن برخلاف مهاجمان فضا پیروز به ایجاد یک ژانر ماندگار مثل شوتم آپ نشد. با این حال، ردپای آن را می توان در جاهای غافلگیرنماینده ای پیدا کرد. مثلاً برج درواگا (The Tower of Druaga)، معادل فانتزی پکمن بود که نامکو آن را ساخته بود و روی سخت افزارهایی که پکمن را اجرا می کردند منتشر شد. برج دوراگا شاید خودش معروف نباشد، ولی یکی از منابع الهام اصلی برای افسانه زلدا 1 بود. طبق گفته جان رومرو، پکمن یکی از منابع الهام طراحی مرحله ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D) و دوم (Doom) بود. کوجیما هم به شباهت بین بازی خودش، متال گیر (Metal Gear) و پکمن اشاره نموده، چون در هر دو بازی هدف پرهیز از برخورد به دشمن است.

نتیجه گیری

یکی از دلایل جذابیت پکمن سادگی آن بود. از ایواتانی درباره طراحی خوب بازی های آرکید نقل است: بازیکن باید بلافاصله هدف بازی را درک کند. وقتی برای اولین بار گولف را تماشا می کنید، می دانید که توپ باید وارد سوراخ روی زمین گردد. سوپر ماریو و پینبال نیز از چنین سادگی ای برخوردارند. یک نگاه به بازی بیندازید، می دانید باید چه کار کنید.

پکمن نیز از چنین سادگی ای برخوردار است. با یک نگاه معلوم است که باید چه کار کرد: نقطه ها را خورد و از دشمنان پرهیز کرد. برای انتقال این پیغام ساده به واژه ها یا نمادنگاری فرهنگی احتیاجی نیست.

این بازی پیروز شد با طراحی بصری کارتونی اش، گرافیک رنگارنگش و میان پرده های بامزه اش همه جور بازیکن (دختر و پسر، مرد و زن) را به خود جذب کند. بازیکنان برای انجام بازی اعتماد به نفس داشتند، چون قوانین بازی واضح و کنترل بازی ساده بود. ولی تجربه بازی همان و درگیر شدن با آن همان. دلیل اعتیادآور بودن پکمن، هوش مصنوعی انقلابی بازی، ایجاد تعادل بین تنش زایی و احساس فراغ خاطر و منحنی سختی بی نقص بازی بود.

پکمن، پس از انتشار، به یک پدیده جهانی تبدیل شد و پکمن به یکی از نمادین ترین شخصیت های تاریخ گیم بدل گشت. جای این بازی در تالار مشاهیر بازی های ویدئویی محفوظ است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "Pacman: بازی ای که بازیسازی را متحول کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (103)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Pacman: بازی ای که بازیسازی را متحول کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (103)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید